就能点石成金,
接着,故意去设置劝退点,更是万万不可。
一方面引起玩家的逆反心理,游戏就火了。另一方面,由于自已整出过音乐工坊和感恩玩家这种事,可能自已真有做优秀设计师的天赋,有意做出来的劝退点,就是能画龙点睛。
考虑着这些,林乐在办公室内来回踱步了许久,终于在挖空心思后,想到了一个切实可行的笨办法。
“既然如此,我就抄一个前世火爆的求生游戏。在根据情况,将它的优点,改成缺点。
那不就等于让一个好玩的游戏,变成了垃圾游戏。
既不用指点员工,承担被曲解风险。
也无需刻意设置劝退点,导致起到反作用。”
“求生题材游戏,前世人气较高,自已还特别熟悉,能记得里面亮点的,也就只有取得过多种殊荣的《饥荒》了。”
“好歹这游戏自已也生存过几千天,算是资深大佬,这游戏条条框框都懂,将其魔改成亏钱游戏,也能有更好的把握。
“那好,就按照记忆,写一份反过来的设计稿。其他人爱脑补,但秦振上次做音游,全部都遵照了自已的意思,交给他就更踏实了。”
林乐眼睛发亮,打开电脑,开始码起了虚拟版《饥荒》的设计稿。
首先是游戏的设定,这个无关大雅,林乐就直接照搬。
玩家扮演的科学家被可怕的恶魔,传送到了异世界的荒野。
玩家的目标,就是在残酷而危险的野外生存下去。
接着是角色设定。
玩家拥有四种数值,生命、饥饿、san值和湿度。
生命值归0,玩家即为死亡。
饥饿值归0时,玩家将开始逐渐减少生命值。
san值过低的时候,玩家会产生幻觉等,引发各种负面状态。。
湿度值,这项数值过高,玩家的体温快速下降,并且被冻伤状态。
此外,《饥荒》中,玩家可使用不同的角色。
比方说纵火者薇洛,幸存者温迪,男子汉沃尔夫冈等,都是各具特色和不同能力。
其余就是异世界中的怪物们了。
最经典的猪人,季节ss等。
这些也没什么好改动的,照抄就好。
重点在于,游戏玩法方面。
前世的《饥荒》核心玩法就是“捡垃圾”。
玩家在大地图中,通过拾取各种物资,收集各种资源,让自已存活下去。
还能通过物资之间合成有用的道具,后期还能发展科技,建设自已的家园等备受好评的玩法。
难度是出名的高,可能一不注意就被冻死,饿死,被蜘蛛和蛇咬死,被春季ss摧毁家园等。对于玩家的心理,林乐做了这么多次游戏,算是有些心得。
因此,林乐决定给难度降低。
一则高难度,绝不可能劝退玩家
甚至会惹来一堆高玩,将游戏带到火爆。
二则求生游戏,如果太过简单,玩家就无法感到紧张感,很快就会对游戏失去乐趣。
简单来说,难度降下来了,玩家生存的压力骤减,就失去了求生的意义。
这也是为什么,求生类游戏,难度都偏高。
最后,《饥荒》最受欢迎的地方,莫过于多人模式,
玩游戏,人越多越有趣。
玩家和小伙伴一起在异世界求生冒险,可玩性和趣味性都得到了极大提升。
比方说共建家园,饲养种田,发展科技,研究魔法,挑战ss,遗迹冒险