,创造并延伸出无数玩法。
这样明显能大火的玩法,林乐肯定不能放过。
直接删掉,只保留单人玩法,太过于极端。
折中一下,就让玩家不再是合作关系,而是敌对关系。
玩家们在大地图求生,互相竞争,抢夺对方的物资,合作玩法直接就凉凉了。
当然,这个玩法,林乐察觉到有点既视感,像是大逃杀模式,也就差一个毒圈了。
以防整出个荒岛吃鸡,林乐又改动了下。
一局游戏,15名玩家参加,随机5名玩家变成恶魔。
他们的目标,就是杀光剩余的十名玩家所扮演的人类。
恶魔的各方面的技能设定,林乐决意参考前世大火的lol英雄。
因为,lol的英雄,大部分都操作简单,上手容易。
林乐的想法是务必让恶魔占据优势,基本上单杀人类,如同杀鸡。
恶魔也不能太无聊,有技能当然也会提升等级,经验来自于拆掉人类家园的建筑和杀死他们获取,并且根据游戏时间,增加金币和经验值,并有一个特殊技能,随着游戏时间流逝,自动探查到人类所在的区域。
这些金币,能够购买各种各样的lol中的装备与特殊道具。
比如六神装的火之恶魔布兰德,那拆迁和追杀人类,就跟玩一样。
比如道具灵魂之笛:使用后可控制十名猪人为自已效命。
当然,人类也不是毫无抵抗之力,否则单纯被虐杀,这样做出来的游戏,怕是系统的审核都通不过。
所以,人类唯一的依靠,就是《饥荒》中的特色建筑系统。
自然这些建筑功能和原版不同,否则就失去平衡了。
单机玩法,倒是没有过大变动。
联机对抗,林乐选择的是借鉴一款被前世暴雪当成弃子,却活跃十几年的游戏《魔兽冰封王座》中的建筑系统.......
人类可以建造的设施,分为三种大类。
第一种是防御类
有能够抵抗恶魔入侵的高大墙壁,可以不断升级,越高级耐久度越高,恶魔需要击破的时间就越长等类似效果。
第二种是攻击类。
附带元素伤害和效果的火焰与冰霜魔法塔,威力强大,但射程较近的炮塔,攻击距离很远,相对比较脆弱的箭塔,能雇佣魔物为自已抵抗入侵的魔窟。
第三种是发展类。
能够雇佣猪人充当农民的猪窝,能挖掘金币的金矿,能产出食物的工厂,研究科技,提升设施威力的科学馆等。
总而言之,恶魔上手超容易,体验爽快,追杀人类玩家有天然优势。
而人类的话,上手繁琐一些,偏向于种田生存。
这个联机玩法,人类的目标就是抵挡住恶魔的猎杀,生存300天,相当于30分钟。
设计稿的大概思路,花了林乐2个多小时写完。具体完善和细节,还需要秦振这些人来处理。
不过,林乐对这份设计稿,满意程度很高。
基本上是一个魔改的《饥荒》。
它受到欢迎的地方都没了,名字的话,换一个吉利点的,就叫《恶魔的低语》。
希望所有人类玩家,时刻都在被恶魔追杀,受到它们的统治。
毕竟5名恶魔玩家,劝退10名人类玩家,怎么都是赚啊。
将这份设计稿,林乐发给了秦振,这次他多了一个心眼。
那就是交代秦振,游戏边做边测试。
然后,在跟自已谈谈优点和缺点。
林